Permainan video dan permainan komputer telah semakin popular. Terutamanya, populariti bermain permainan dalam talian percuma melalui internet semakin meningkat.
Walaupun MySpace dan YouTube semakin popular, permainan masih merupakan bentuk hiburan dalam talian yang paling popular. Ini sebahagian besarnya disebabkan oleh permainan kasual.
Permainan Yahoo dan Pogo.com EA menyediakan pengguna dengan akses kepada banyak permainan dalam talian percuma yang disokong iklan. Penaja mempunyai pilihan untuk memaparkan iklan sepanduk dan menawarkan peluang penjenamaan.
Menurut penyelidik pasaran IDC, permainan dalam talian boleh bernilai $10.5 bilion menjelang 2011, meningkat daripada $981 juta pada 2007.
Hasil konsol dalam talian ialah 2.5% daripada hasil pasaran permainan video global pada tahun 2007, termasuk hasil perkakasan pegang tangan dan konsol. Hasil daripada konsol yang disambungkan akan membentuk 18.6% daripada jumlah hasil pasaran menjelang 2011.
Hasil langganan untuk permainan dan perkhidmatan dalam talian premium akan meningkat daripada $476 juta pada tahun 2007 kepada lebih daripada $2.4 bilion pada tahun 2011. Walau bagaimanapun, bahagian pendapatan konsol dalam talian akan berkurangan daripada 48.5% kepada 23.2% pada tahun 2011 (sudah turun daripada 86.5% tinggi dalam 2006).
DLC (kandungan boleh dimuat turun) ialah koleksi permainan dan item berkaitan. Ia adalah $35 juta pada tahun 2006, mewakili 13.5% bahagian pasaran dalam hasil konsol dalam talian. Pada tahun 2007, konsol yang disambungkan akan menjadi sumber utama hasil. Sumber hasil ini akan berkembang daripada $493 juta pada tahun 2007 sehingga $7.2 bilion pada tahun 2011. DLC memfokuskan pada permainan akan menyumbang 68.6% hasil dalam talian pada tahun 2011.
Iklan dalam permainan, perkhidmatan tajaan dan peletakan produk dalam konsol yang disambungkan akan membawa masuk hasil pengiklanan sebanyak $12 juta pada tahun 2007. Ini adalah perbelanjaan iklan konsol dalam talian pertama yang ketara. Hasil pengiklanan akan meningkat kepada $858 juta pada tahun 2011, mewakili 8.2% daripada pasaran dalam talian.
Rantau Asia Pasifik akan menyaksikan pertumbuhan permainan video yang paling kukuh, yang akan membawa kepada kadar pertumbuhan tahunan sebanyak 10% hingga 2011. Walau bagaimanapun, ia juga akan berkembang di Eropah/Timur Tengah/Afrika (10.2%), AS (6.7%) , Kanada (9.4%), serta Amerika Latin (8.2%).
Terdapat aliran tertentu yang kekal berterusan di semua rantau. Sebagai contoh, permainan dalam talian berkembang disebabkan peningkatan akses jalur lebar. Permainan dalam talian ialah segmen pengguna yang paling pesat berkembang di A.S., Eropah/Timur Tengah/Afrika dan Kanada (masing-masing 19.3% dan 24.6%). Walau bagaimanapun Mega888 – Apk Download, di Asia Pasifik dan Kanada, pertumbuhan dalam talian berada di tempat kedua selepas wayarles (masing-masing 16.1% dan 13.9%). Trend lain adalah lebih tempatan. Pengiklanan dalam permainan dijangka berkembang sebanyak 64% di A.S., manakala ia akan meningkat dengan kadar tahunan kompaun antara 14.3% dan $2 bilion di China. Walau bagaimanapun, kebanyakan pertumbuhan ini adalah dalam permainan dalam talian.
Industri permainan video penuh dengan potensi, hasil daripada peningkatan penembusan teknologi wayarles dan jalur lebar serta konsol dan pegang tangan generasi baharu. Rakan kongsi dalam amalan media hiburan PwC, Stefanie Kane mengatakan bahawa platform membolehkan anda mencapai demografi baharu. Dia menyatakan bahawa peranti permainan pegang tangan telah menarik lebih ramai wanita ke pasaran dan saluran kabel dan TV atas permintaan dijangka meningkatkan pangkalan. Terdapat banyak potensi yang belum diterokai.
Adalah mungkin untuk berfikir bahawa wajah kawasan terhangat permainan sekarang adalah seorang lelaki muda berusia 20-an dengan sistem permainan supercharged sama ada dari Sony atau Microsoft.
Anda akan salah.
Lambang pemain era baharu itu sebaliknya adalah seorang wanita dalam lingkungan 30-an atau 40-an yang menggunakan PC biasa.
Ya, nampaknya industri permainan video telah ditulis semula sepenuhnya.
Tema yang dominan selama ini ialah permainan yang lebih pantas, grafik yang lebih realistik dan permainan yang mengasyikkan.
Namun, gambar ini semakin ketinggalan zaman. Walaupun industri permainan dikuasai oleh lelaki muda, permainan kasual berkembang pesat dan menarik penonton baharu.
Terdapat banyak tanda-tanda revolusi ini. Segmen industri permainan yang paling pesat berkembang ialah apa yang dipanggil permainan dalam talian kasual. Tajuk berasaskan PC ini mudah dimainkan dan tidak memerlukan sebarang kemahiran khas.
Pergolakan ini telah mencapai pasaran konsol kerana jualan konsol Wii Nintendo (dan pegang tangan DS) mengatasi pesaing mereka daripada Sony dan Microsoft. Kedua-dua konsol menekankan permainan yang menyeronokkan untuk dimainkan dan kurang pada pemproses berkuasa dan grafik yang realistik.
GOOGLE MAPS ADDRESS:
https://goo.gl/maps/CFDBLZ8vsWLtbhqR6